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12 kreative Einsatzmöglichkeiten von e-Business Games & Simulation für Ihr Unternehmen
Stern

Winner's Edge Resulting

Kompetenz-Management

Mann
Ziel

Auf vier Ebenen sind Kompetenzen herauszubilden:

  • Konkrete Fachkompetenzen: Wissen, welches unternehmensspezifisch differenziert, von allgemeinem Wissen bis zu notwendigem Tiefenwissen…
  • Fähigkeiten kompetenten Denkens wie Logik, Entscheidungsfähigkeit, Komplexitätsreduktion auf das Wesentliche, Prioritäten, Zeitmanagement…
  • Soziale Kompetenzen: begeistern, leaden, Empathie, Teamfähigkeit…
  • Persönliche Kompetenzen: Mut, Kreativität, Glaubwürdigkeit, Souveränität, Authentik, Initiative, Fleiß...

 

Ein wahrhaft unendliches Feld von Kompetenzausprägungen, welches durch die spezifischen Unternehmensherausforderungen in konkrete E-Business Games & Simulation zu entwickeln ist oder aber im Markt durch bereits bestehende E-Business Games & Simulation zu identifizieren ist.

 

Problem

Wer die zeitfressenden Ausbildungsmarathons in Unternehmen kennt, ahnt, welche neue Dimension E-Business Games & Simulation ermöglichen. Das hinterherhinken der BWL hinter den Simulationsprogrammen der Piloten oder Ärzte ist nicht zu verstehen. Wie viele der Kompetenzprogramme gehen ins Leere, oder haben eine Nachhaltigkeit von bis zu 10%? Wie eine Geißel ergießen sich Trainings, Coachings, Supervisionen auf die wehrlosen Mitarbeiter. Gemessen wird die Teilnahme und die Bewertung des genossenen Vorratslernens mit bekannten Verfallsdaten. Wahrlich tiefes Mittelalter.

 

Nutzen
  • Kombination von deterministischen Business Games bis Implementierung von stochastischen, zufälligen Realeinflüssen
  • Erlernen hochkomplexer Businesswelten
  • Learning by doing ist nachweislich die nachhaltigste Form des Lernens (5% hören, 20% visuell und hören, 95% selber tun)
  • Erfassen des Handelns der Mitspieler durch Gruppen-Team-Games
  • Vermittlung des informalen/ impliziten Wissens (die verborgenen, unscharfen, intransparenten Grauzonen werden klar und sichtbar)
  • Orts- und zeitunabhängig (international/interkulturell)
  • Iteratives Level-Lernen durch permanente Simulationsschleifen
  • Flexible Form (offener Konstruktionsrahmen/prozessorientiert bis starre Modellabbildungen/feste Regelstrukturen)
  • Branchen- und Unternehmensnähe durch Integration von Eigenentwicklungen
  • Keine Konsequenzen bei Fehlern in der Realität (Risikonetz/geschützter Raum)
  • 1:1 Abbildung von arbeitsrealitätsnaher Erfahrung
  • Intrinsische Motivation durch spielerisches Erlernen didaktisch origineller Simulationen (hohe Identifikation)
  • Struktur der Lernarrangements: Briefing/Ziel, Aktion/Erfahrung, Praxistransfer durch Mustererkennung im Debriefing/Reflexion, Bewertung der Leistung durch messbare, nachvollziehbare Resultate/ Bewertung
  • Didaktischer Charme durch individuelles Lernen
  • Feedbackbatterien: systemimmanent durch das Business Game, Tutor, Selbstreflexion, Benchmarking
  • Schnelle Aktualisierung durch neue Daten- und Informationsumfelder
  • Erfassen der Handlungsalternativen durch Variantenreichtum der individuellen Interventionsmöglichkeiten
  • Verschmelzung mit Intranet und Internet (web learning)
  • Experimentierbreite durch multiple Szenarien und Perspektiven